3 Примјери примјене виртуалне стварности



Можете ставити неколико примјере гдје можете примијенити виртуалну стварност, од игара до рехабилитације когнитивних функција. 

Виртуална стварност је толико корисна, јер њоме можете контролисати све варијабле окружења, што је немогуће за традиционална истраживања и терапије.

Са виртуелном стварношћу, исто окружење се може створити за све учеснике, на овај начин изведене студије су веома реплициране. Поред тога, на овај начин, поређење између пацијената или између њих и контрола, је поузданије јер осигуравате да су сви учесници прошли кроз исте услове..

Употреба виртуелне стварности у рехабилитацији омогућава пацијентима да тренирају од куће, а не морају често ићи на консултације, што је предност посебно за особе са смањеном покретљивошћу.

Али нису све тако значајне користи, употреба виртуелне стварности у клиници и истраживању такође има нека ограничења о којима ће бити речи касније у овом чланку..

Виртуална реалност

Према речнику РАЕ (Реал Спанисх Ацадеми), виртуелна стварност је дефинисана као "репрезентација сцена или слика објеката које производи компјутерски систем, што даје осећај његовог стварног постојања."

Односно, софтвери виртуалне стварности стварају окружење, слично стварном, у којем се особа уводи. Ова околина се доживљава на сличан начин као и стварна, и често, особа може да комуницира са њом.

Ова виртуелна околина може се репродуковати на различите начине, у мониторима, пројектованим на зидовима или другим површинама, у наочарима или кацигама ... Неке врсте репродукције, као што су пројекције или наочаре, омогућавају особи да се слободно креће кроз околину и дозвољава им да дјелују слободно јер не морате ништа да држите рукама.

Иако се виртуелна стварност користи у све више и више различитих области, једна од области у којој се највише користи и која се и даље користи је обука професионалаца, као што су пилоти авиона или радници нуклеарних електрана. Овде је виртуална стварност посебно корисна, јер смањује трошкове обуке и гарантује сигурност радника током обуке..

Још једна област у којој се све више и више користи је у обуци лекара, посебно хирурга, да се избегне употреба лешева као и обично. У будућности вјерујем да сви универзитети имају обуку са виртуалном стварношћу.

Виртуална стварност је веома корисна за лијечење неких психолошких поремећаја који су дјеломично узроковани недостатком контроле пацијента над неким варијаблама, као што су анксиозни поремећаји или фобије. Пошто ће, захваљујући виртуелној стварности, моћи да тренирају и постепено смањују контролу над околином, знајући да су у сигурном контексту.

У истраживању може бити веома корисно, јер даје могућност контроле свих варијабли окружења, што експеримент чини веома реплицирајућим. Такође дозвољава модификовање променљивих које нису модификоване у реалном свету или које би коштале много за измену, као што је положај великих објеката у просторији.

Употреба виртуелне стварности у индустрији видео игара је можда једна од најпопуларнијих и најнапреднијих захваљујући растућем интересу људи.

Може се рећи да је све почело са Нинтендо Вии конзолом (Нинтендо Цо. Лтд., Киото, Јапан), која вам омогућава интеракцију са игром која изводи исте покрете као да сте били у стварној ситуацији, на пример, премјестите руку као да играли сте тенис.

Касније се појавио други уређај, Кинецт, Мицрософт (Мицрософт Цорп., Редмонд, Вашингтон) који вам омогућава да управљате игром са својим властитим тијелом, без потребе за било којим другим уређајем..

Међутим, увођење виртуелне стварности у видео играма није само ствар великих компанија, него су неке од најбољих уређаја направиле мале компаније и финансиране од стране Кицкстатера, као што су наочаре Оцулус Рифт или Разер Хидра сензор..

Развој игара виртуалне стварности се не користи само за слободно време, већ се могу користити и за стимулацију или рехабилитацију пацијента, процес који се у психологији назива гамификација.

Затим ћемо описати неке примјере кориштења виртуалне стварности за рехабилитацију пацијената кроз гамификацију.

1- Процена и рехабилитација равнотеже

Традиционално, недостатак равнотеже (било по годинама или по поремећају) је рехабилитован помоћу система који се састоји од три клатна.

Вјежба која се изводи је врло једноставна, куглице на крају клатна се полако бацају према пацијенту, који их мора избјећи и вратити у свој првобитни положај. Употреба три клатна спречава пацијента да предвиди одакле ће доћи следећа лопта.

Овај систем има низ ограничења, прво, мора се прилагодити морфолошким карактеристикама пацијента (висина и ширина) и, друго, потребно је контролирати брзину којом ће се куглице лансирати, овај аспект зависи од колико брзо пацијент мора да избегне лопту.

Ова подешавања се морају извршити ручно, што може бити досадно и нетачно.

Остала ограничења су висока цена машина и довољно простора за инсталацију, од којих већина лекара или терапеута нема.

Стварање виртуалне репрезентације ове машине може ријешити све наведене проблеме. Користећи виртуелну реалност, можете аутоматски подесити величину и брзину лопти, а такође није потребан тако велики простор за инсталацију.

У студији коју су спровели Биедеау ет ал. (2003) је утврђено да није било значајних разлика између резултата учесника у традиционалном тесту равнотеже и тесту виртуалне стварности.

Иако је уочено да кретање учесника није било равноправно у оба стања, некада су били спорији у виртуелној стварности, вероватно због сопственог одлагања програма виртуелне стварности..

Главно ограничење које је пронађено је да учесници нису примили никакву повратну информацију у програму виртуалне стварности ако их је лопта додирнула или не, али овај проблем се може ријешити једноставним додавањем врсте аларма или звучног сигнала сваки пут када се то догоди.

Стога се може закључити да је употреба виртуелне стварности за процјену и лијечење пацијената са проблемима равнотеже корисна и поуздана.

2. Рехабилитација можданог удара

Рехабилитација након можданог удара врши се док је особа примљена у болницу. Када је отпуштен, ова рехабилитација се не наставља, иако се пацијенту обично савјетује да уради низ вјежби у програму ГРАСП..

ГРАСП (Процијењени допунски програм који се понавља) је програм који укључује физичке вјежбе за побољшање покретљивости руку и руку након што је претрпио мождани удар.

У студији коју су провели Дахлиа Каири ет ал. (2016) упоређивана су побољшања две групе учесника, једна је примила традиционалну терапију, рехабилитацију у болници и ГРАСП код куће, а другу са виртуелном стварношћу и телерехабилитацијом, рехабилитацијом у болници и програмом виртуалне стварности код куће праћене терапеут.

Аутори су закључили да су виртуална стварност и телерехабилитација биле корисније од традиционалне рехабилитације, јер су повећале придржавање терапији пацијената из два главна разлога. Први је да су их пратили терапеути, а други је да су пацијенти сматрали да је забавно јер су то видели као игру.

3- Рехабилитација мултипле склерозе

Мултипла склероза тренутно нема лека, али постоји неколико терапија које се примењују за побољшање функционисања, и моторних и когнитивних, пацијената и на тај начин могу да спрече будуће нападе..

Ове терапије укључују лекове и физичке и неуропсихолошке вежбе. Досадашња истраживања показују да постоје неки симптоми који се побољшавају у терапији, али нема позитивних резултата у смислу успоравања развоја болести (Лозано-Куилис, ет ал., 2014)..

Ове терапије представљају два важна ограничења, прва је да се моторичке вежбе морају изводити са асистентом и да су потребна многа понављања, тако да их понекад није могуће извести (јер нема помоћника) и пацијент је слабо мотивисан. његово придржавање терапије је прилично ниско.

Друго, когнитивне вежбе морају бити изведене у одређеном центру, под директним надзором терапеута, што може представљати висок временски и новчани трошак за пацијента (Лозано-Куилис, ет ал., 2014)..

Прегледни радови спроведени до тренутка када је анализирана примена виртуелне реалности у рехабилитацији пацијената са мултиплом склерозом показали су веома позитивне резултате (Массетти, и др., 2016)..

Што се тиче моторичких функција, утврђено је да су интервенције у којима се користи виртуална стварност повећале мобилност и контролу над оружјем, равнотежу и способност кретања.

Било је и побољшања у обради сензорних информација и интеграцији информација, што је заузврат повећало механизме предвиђања и реаговања постуралне контроле..

Аутори су закључили да су терапије које су укључивале програм виртуалне стварности више мотивисале учеснике и биле ефикасније од традиционалних терапија које се примењују на особе са мултиплом склерозом, иако сматрају да је потребно више студија о програмима виртуелне стварности. које имамо.

Референце

  1. Бидеау, Б., Кулпа, Р., Менардаис, С., Фрадет, Л., Мултон, Ф., & Деламарцхе, П. (2003). Реал рукометни голман против виртуални бацач лопте. Присуство, 12(4), 411-421.
  2. Енг, Ј. (с.ф.). ГРАСП: Проширени додатни програм допунских руку. Преузето 7. јуна 2016. године са Универзитета Британска Колумбија: мед-фом-неурорехаб.ситес.олт.убц.ца.
  3. Каири, Д., Верас, М., Арцхамбаулт, П., Хернандез, А., Хиггинс, Ј., Левин, М., ... Каизер, Ф. (2016). Максимизирање рехабилитације горњих екстремитета након можданог удара кориштењем новог телерехабилитацијског интерактивног сустава виртуалне стварности у дому пацијента: протокол истраживања рандомизираног клиничког испитивања. Савремена клиничка испитивања, 47, 49-53.
  4. Лозано-Куилис, Ј., Гил-Гомез, Х., Гил-Гомез, Х., Гил-Гомез, Ј., Албиол-Перез, С., ПалациосНаварро, Г., ... Масхат, А. (2014). Виртуална рехабилитација мултипле склерозе уз помоћ система заснованог на кинекту: рандомизирано контролирано испитивање. ЈМИР Сериоус Гамес, 2(2), е12. 
  5. Массетти, Т., Лопес, И., Араб, Ц., Меире, Ф., Цардосо, Д., & де Мелло, Ц. (2016). Виртуална реалност у мултиплој склерози - систематски преглед. 8. Мултипла склероза и сродни поремећаји;, 107-112. 
  6. Морел, М., Бидеау, Б., Ларди, Ј., & Кулпа, Р. (2015). Предности и ограничења виртуелне реалности за процену равнотеже и рехабилитацију. Неурофизиологија Клиника / Клиничка неурофизиологија, 45, 315-326. 
  7. Роиал Спанисх Ацадеми. (с.ф.). Виртуална реалност. Преузето 7. јуна 2016. из РАЕ: дле.рае.ес.
  8. Волфе, Ц., & Цедиллос, Е. (2015). Платформе за е-комуникације и е-учење. У Ј. Д. Вригхт, Међународна енциклопедија друштвених и бихејвиоралних наука (стр. 895-902). Амстердам: Елсевиер.